Lego Spielzeug

Die Geschichte der Entwicklung durch Spielzeug

Spielzeug, wie das Spiel selbst, dient sowohl bei Menschen als auch bei Tieren verschiedenen Zwecken. Sie bieten Unterhaltung und erfüllen gleichzeitig eine pädagogische Funktion. Es verbessert das kognitive Verhalten und stimuliert die Kreativität. Sie helfen bei der Entwicklung von körperlichen und geistigen Fähigkeiten, die im späteren Leben notwendig sind.

Eines der einfachsten Spielzeuge ist ein Satz einfacher Holzblöcke ind ist auch eines der besten Spielzeuge für die Entwicklung des Geistes. Andrew Witkin, Marketingleiter für Mega Brands, sagte gegenüber Investor’s Business Daily: „Sie helfen, die Koordination der Hand-Augen, mathematische und wissenschaftliche Fähigkeiten zu entwickeln und lassen auch Kinder kreativ sein“. Andere Spielachen wie Marmor, Schlusssteine und Bälle erfüllen ähnliche Funktionen in der kindlichen Entwicklung, so dass Kinder ihren Geist und Körper nutzen können, um mehr über räumliche Zusammenhänge, Ursache und Wirkung und eine Vielzahl anderer Fähigkeiten zu erfahren.

Ein Beispiel für die dramatischen Möglichkeiten, wie es in die Entwicklung des Kindes beeinflussen kann, ist das Modellieren von Spielzeug wie Play-Doh und Silly Putty und ihren selbstgebauten Pendants. Mary Ucci, Educational Director des Child Study Center des Wellesley College, hat gezeigt, wie sich solches Spielzeug positiv auf die körperliche Entwicklung, kognitive Entwicklung, emotionale Entwicklung und soziale Entwicklung von Kindern auswirkt.

Spielzeug für Säuglinge verwendet oft unverwechselbare Geräusche, helle Farben und einzigartige Texturen. Durch das Spiel beginnen Säuglinge, Formen und Farben zu erkennen. Wiederholungen verstärken das Gedächtnis. Play-Doh, Silly Putty und andere praktische Materialien ermöglichen es dem Kind, es selbst herzustellen.

Pädagogisches Spielzeug für Kinder im Schulalter enthält oft ein Puzzle, eine Problemlösungstechnik oder einen mathematischen Satz. Oftmals zeigen solche, die für ein älteres Publikum, wie z.B. Jugendliche oder Erwachsene, entwickelt wurden, fortschrittliche Konzepte. Newtons Wiege, ein von Simon Prebble entworfenes Tischspielzeug, zeigt die Erhaltung von Schwung und Energie.

Nicht alle Spielzeuge sind für alle Altersgruppen von Kindern geeignet. Selbst einige, die für eine bestimmte Altersgruppe vermarktet werden, können sogar die Entwicklung von Kindern in dieser Größenordnung beeinträchtigen.

„Age compression“ ist ein Begriff aus der Spielzeugbranche, der den modernen Trend beschreibt, dass sich Kinder schneller als in der Vergangenheit durch die Spielstufen bewegen. Kinder haben den Wunsch, schneller zu komplexeren überzugehen, insbesondere bei Mädchen. Barbie-Puppen, zum Beispiel, wurden einmal an Mädchen im Alter von etwa 8 Jahren vermarktet, wurden aber in den letzten Jahren bei Mädchen im Alter von etwa 3 Jahren beliebter gefunden. Die Verpackung für die Puppen kennzeichnet sie als geeignet für Kinder ab 3 Jahren. Jungen hingegen genießen anscheinend Spielzeug und Spiele über einen längeren Zeitraum und ziehen sich dorthin, das ihrem Interesse an der Montage und Demontage von mechanischem Spielzeug entspricht, sowie zu jenem, das sich „schnell bewegt und Dinge, die kämpfen“. Eine Führungskraft der Branche weist darauf hin, dass Mädchen mit 8 Jahren in die „Tween“-Phase eingetreten sind und nicht-traditionelles Spielzeug wollen, während Jungen bis zu ihrem 12. Lebensjahr ein Interesse an traditionellem haben, was bedeutet, dass die traditionelle Spielzeugindustrie ihre Jungenkunden 50% länger hält als ihre Mädchenkunden.

Mädchen tendieren zu „Musik, Kleidung, Make-up, Fernseh-Talentshows und Prominenten“. Da Kleinkinder mehr der Musik für ältere Kinder und Jugendliche ausgesetzt sind und von ihr angezogen werden, müssen Unternehmen ihre Produkte neu entwickeln und vermarkten. Mädchen zeigen auch eine längere Loyalität zu Charakteren in Spielzeug und Spielen, die ihnen angeboten werden. Eine Vielzahl von globalen Spielzeugunternehmen haben sich zu diesem Aspekt der Mädchenentwicklung vermarktet, zum Beispiel die Marke Hello Kitty und die Disney Princess Franchise. Jungen haben in den letzten Jahren ein Interesse an Computerspielen im immer jüngeren Alter gezeigt.

Dieser Text steht unter der Creative Commons Attribution-ShareAlike License. Der Text wurde bestmöglichst übersetzt. Kleine Änderungen wurden vorgenommen.Quelle